本頁只刊出中文翻譯與中文說明;英文原文請見下方原文連結。
原文連結
論文資訊
- 類型:已發表論文
- 日期:2022-09-02
摘要
我們研究大型多人線上遊戲中玩家的行為動作序列。在虛擬生活中,玩家使用八個基本動作來互動。這些行為包括溝通、貿易、建立或破壞友誼和敵意、攻擊和懲罰。我們根據先前採取和收到的行動來衡量這些行動的機率,並發現在收到負面行動後,負面行為立即急劇增加。同樣,積極的行為會透過接受積極的行動而得到強化。我們觀察到通訊序列中存在反持久性的趨勢。將行為分為正面(好)和負面(壞),使我們能夠定義個人生活的二元「世界線」。積極和消極的行動是持久的,並且以集群的形式發生,由類似於世界線均方位移 0.87 的大尺度指數 alpha 表示。對於所有八種動作類型,我們都發現它們都很強大!高度重複的跡象,尤其是負面行為。我們將行為序列分成長度為 n 的片段(行為「單字」和「主題」)並研究它們的統計特性。我們在單字排名分佈中發現了兩種近似的冪律,一種是在 100 以內的排名中 kappa 指數類似於 1,另一種是在更高的排名中具有較低的指數。香農 n 元組冗餘產生很大的值並增加了字長,進一步強調了行為序列的重要統計特性。在集體、社會層面上,每天特定行為的時間序列可以透過簡單的均值迴歸對數常態模型來理解。